2016新年展望

  马上就要到我的23岁生日了,过去的一年里,我经历了换工作,毕业等一系列事情,现在在成都逗乐猫公司做着开发。

  公司原来的项目有很多问题,比如因为不熟悉ulua框架,导致做出来的项目并不稳定,经常出现崩溃,比如项目前端框架没有一个好的设计思路,所以有些地方的代码显得很混乱,有些问题在我的努力下解决了:

  第一个是安装包大小问题,我通过合并关联包的方式使原先总共180M的地图模型资源变成了30M,整整省了150M,现在游戏的安装包总大小为300M。

  第二个是lua层面的内存泄露问题,原先lua的内存可达到一百M的内存泄露,这个我通过一个检测小工具排除了大部分lua泄露问题,现在lua的内存使用量维持在14M左右,但是c#层面仍然有很严重的内存泄露问题没有解决。

  第三个是代码混乱问题,这个我通过调整一部分代码结构(1.把公共的数据放到一个特定的文件中去处理,我来之前数据是各管各的2.拆分一些臃肿的函数,比如一些函数权责不清,创建魔怪、创建陷阱与创建玩家、创建宝箱等是使用的同一个函数,中间使用了太多if做分支,我把他分成了4个函数,权责分明,清晰可读3.引入了事件机制)

  第四个是游戏的运行效率问题,我通过减少c#与lua相互调用的次数,优化算法等方式,大幅节约了游戏运行开销。

  第五个是游戏稳定性问题,我通过避免在c#中使用newTable的方式,大幅减少了游戏在编辑器中第二次运行卡死的几率,但是这个对实际游戏的稳定性提高了多少尚不明确。

  第六个是动画系统问题,我自己实现了一个类似itween的动画系统,避免了在使用itween的过程中卡主的问题。

  原来游戏项目仍然有尚未解决的问题,但是我现在又有了新的任务,那就是做我们公司新项目的游戏的技术负责人,这个新项目内容比较少,时间也比较短(3个月以内),我希望我能够做好这个游戏,而且不仅仅是从技术层面上实现好这个游戏,我希望我能从游戏创意角度也能贡献一份力量。

kisence

潮落江平未有风。