Steam 游戏研发发行经验线下分享沙龙 笔记整理

参加了罗斯基组织的Steam游戏研发发行的线下沙龙,感觉受益颇多,特别是陈波老师的分享,讲到了许多Steam发行的细节,非常宝贵。最后交流环节我也展示了下我们的项目《最终坚守》。

整个流程

以下是笔记整理

罗斯基分享

《完蛋!我被美女包围了》(可能)是今年唯一能打的国游产品,销量超100w份

5w美金的外汇限额,可以通过同一户口本的其他人代为领取,以扩大这个限额。

愿望单转化率大约是40%,销评比为50:1,EA退款率约为10%

上线前愿望单数量超过5000是基本,超过7000是热门

常见问题

一些常用资源网站

鉴赏家机制详解

最大的鉴赏家群体一般有自己的主站,鉴赏家的评论一般也会外链到主站

与鉴赏家发信时,最佳方式是发送中英两种语言,含有游戏介绍,发售日期,以及自己的联系方式。

鉴赏家沟通模版

近期鉴赏家可能会组建鉴赏家联合会

推广建议

  • 游戏介绍里列出一大堆热门游戏(笑)
  • 点数商店,出售表情与徽章
  • 卖成就
Steam 流量规则和商业策略

Steam 发行游戏,在投资领域被认为是中低回报,高风险,但手游更卷(手游被认为是高风险高回报)
很少的团队能坚持做到第三个产品

团队产品数

Steam平台更像是抖音

跨端才更有机会

上线前,3万是比较好的愿望单数量

上线后,Steam推荐只与给Steam赚的钱数量有关

给Steam挣了百万美金才能出现在首页

EA期间上不了首页的新品榜单
EA有个困境,他会打断游戏的营销节奏

愿望单与关注的比例大约是15:1

探索队列有个好处,他会直接进入你的游戏商店主页
当你的游戏累计有10个评论的时候,就可以进入探索队列了
圣诞节不是给独立游戏准备的
* 探索队列里有些玩家只是为了拿卡牌,探索队列的前3会受这个负面影响

收入达到20w美金,可以申请每日特惠

20个标签,要打最匹配你游戏的热门游戏的标签
标签要月月改,因为玩家会改你的标签

如何发行
营销节奏很重要
不要天天做营销,只在关键时刻做

playtest 也是个很重要的手段

有3万愿望单才考虑做序章

0.8版本的时候就可以发新品节了,2-3个月之后上线,新品节只能上一次

EA的两难
EA可能不能提供太多钱
将流量一分为二,打断营销节奏

match package 外部流量匹配,你给Steam导入多少流量,Steam就会额外送你多少流量
上线期间大概会有 300-500w的总曝光量

EA不好如何挽救
需要更大的营销投入
EA上线后还有一部分保底流量
后续还要花更大精力才能扭转
更多需要依赖外部导量

折扣
最好每次都是史低
不要一上来打太高的折扣
史低在一些游戏论坛是有营销话题的
逐步走下来的史低台阶
捆绑包永久存在

曝光轮
每轮曝光最多有100w曝光量,匹配外部资源
只点一下开关是没有用的
最好与其他因素一起叠加、例如游戏节
不要与春夏秋冬大促冲突

自己发还是找发行商
每个制作人都必须了解发行
发行是个很细的体力活、很繁琐很枯燥
发行的商业模式是很差的
发行商没钱

Team 17有几百独立游戏IP
改编手游值钱
后来上市市值翻了10倍

IP是重要资产
A社有几百款桌游IP没有电子化

发行预算要看游戏的前景,和开发成本无关

如何自己发
抓住两个节奏:研发线、营销线
把所有力量集中在一个点

千万不要评论造假,这是Steam的底线,一旦发现就是下架

如何找合适的发行商
懂你的游戏
钱到位

如何融资
海外

  • 发行商
  • 投资机构,股权融资
  • 项目投资

国内

  • 股权一般来说没戏
  • 项目融资,国内没流行
  • 发行商 MG

总的来说还是自力更生,控制成本

拿钱之前,把数字做好看些

竞争与立项
品类与收入中位线图 游戏销售额中位数与品类的关系

全球维度与品类

国外强项:

  • 玩法策划(长远来说重要)
  • 剧情策划

国内强项

  • 数值策划

3A与独立游戏
不建议用UE5作为独立游戏的引擎
基于过时技术的思考与创造

新技术
AIGC让三类人失业

  • 没有架构师级别的程序
  • 没有艺术家级别的美术
  • 没有文学功底的翻译

电商不再雇佣平面模特

在全球竞争中,外国人比我们多走了13年,如果再走同样的道路,永远追不上。
无法超越,就可能活不下去。
弯道超车

罗斯基补充

做黄油很危险,国内成都被抓了一家,跑路了一家

国家如果想要封闭steam,只需要断掉支付一条路

kisence

潮落江平未有风。