博客从今往后采用Disqus作为评论插件
之前博客一直使用友言作为评论插件,但是经常出现插件不能正常加载的问题,最近更是出现了友言长时间的加载失败,所以我将博客的评论插件改为Disqus,可能会造成一些旧的评论丢失,并且可能需要墙外社交网站账户(Google、Facebook、twitter)才能评论,望朋友们见谅。 »
因工作需要,需要接入HeyZap原生广告,HeyZap提供的Unity插件并未提供这一功能,所以我把我接入插件的步骤纪录在此。 这里是官方给出的接入文档 Unity和Android交互的教程可以参考这篇 接入原生HeyZap插件需要Unity调用Andro »
最近遇到一个需求,希望能通过脚本动态管理sorting layer,研究了一下文档发现,Unity没有开放对应的API接口,那么只能通过反射调用他的私有方法了 我封装的管理方法如下: 其中通过反射调用Unity私有方法的代码是我通过自己写的工具自动生成的,详情可以 »
最近研究了一下JenKins自动打包,遇到了一些网上教程上没有提到的一些坑,于是决定也写一篇教程,希望能帮助到后来的开发者。 我主要参考的教程有: 雨松: Unity3D研究院之Jenkins的使用 钱康来: Jenkins自动化出包流程分享 1.Jen »
之前博客一直使用友言作为评论插件,但是经常出现插件不能正常加载的问题,最近更是出现了友言长时间的加载失败,所以我将博客的评论插件改为Disqus,可能会造成一些旧的评论丢失,并且可能需要墙外社交网站账户(Google、Facebook、twitter)才能评论,望朋友们见谅。 »
Unite 2017的一些演讲做了整理。 本篇有帧同步和状态同步两个部分。 内容持续整理中。 帧同步 优点 1.开发效率较高(注:特别是对一些操作细节表现要求较高的游戏) 2.能实现更强的打击感 3.流量消耗稳定 4.原生支持离线战斗 »