“反游戏“的游戏——放置游戏研究

最近在做一款放置类游戏,查阅了许多的资料,在这里我想把这些资料整理一下。

目录

放置游戏的历史
放置游戏的内在逻辑
放置游戏的形态变化
放置游戏的数值模型
参考资料

放置游戏的历史

最早的放置游戏可以追溯到2002年,当时有一款名为“无尽的进度条”的游戏横空出世,它的制作目的是为了恶搞当时那些重复度很高的网络游戏,但是无尽的进度条并没有火起来。

2007年,在Kongregate网站上的,就有名字就叫idle的纯挂机游戏。

2010年,一款叫做点击奶牛(Cow Clicker)的游戏出现在Facebook上。作者Ian Bogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。

点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。

也许怀着批评的心思时,对社交游戏的洞察反而更深刻。点击奶牛出乎意料地大受欢迎。在潮流的推动下,Bogost推出了更新的点击奶牛版本,其中包含更多的互相点击操作,以及一些新的付费项目。如此看来,也算是验证了作者Bogost的观察:点击、增长、付费、社交,那么几种看似简单的元素,确实是受到用户喜爱,并且足以成为发展潮流。

点击奶牛的流行,掀起了极简点击挂机游戏风潮的序幕。而真正让更多人沉迷其中不可自拔的,是被IGN评论者们称为“最知名三款点击类游戏”的:糖果屋(Candy Box);小黑屋(A Dark Room);与无尽的曲奇(Cookie Clicker)。

糖果屋、小黑屋、无尽的曲奇,三款游戏都于2013年面世,并且受到了广泛的好评与关注。

增长游戏的数值模型,这两部作品中已经初露端倪,并不像RPG一样线性增长,而是较为陡峭的指数曲线。换句话说,有点像是“利滚利,越来越大”的感觉。这一特点直到无尽的曲奇,超越糖果屋与小黑屋这两大前辈,变得更加明显、更加处于游戏的核心位置。

如果要简单总结无尽曲奇给后世的挂机游戏带来了什么,主要有下面两部分内容:

首先,它确立了挂机游戏的数值体系。比糖果屋更加陡峭的指数曲线出现了,游戏中的一切都要从指数的角度去看待。从玩家角度,看到数值增长了10倍,自然会感到内心的愉悦和成就感,同时“以往点击10次的收益现在只要点击1次”,确实是巨大的奖励。但从游戏进程的大方向来看,10到100、100到1000、1000到10000,都只是循序渐进的步骤,真正能界定玩家进度的,不是数值大小,而是数值究竟有多少位,它的后缀是K(千)还是M(百万)。

另外,它确立了玩家输入与时间等待的双轨增益系统。换句话说,玩家通过点击,或者敲击键盘按键等操作,能够获得收益;等待一定的时间随着系统自动运转,也能获得收益。这两者一般是数量级相近的,玩家全力点击的情况下数值上一般会比系统自动运转高出不少,但玩家休息的时间就全靠系统了。

在小黑屋和糖果屋这两部作品中用户以控制发展方向为主,用户本身的操作并不是作为一种“直接劳动”。
而在无尽的曲奇中,用户鼠标暴点,直接参与到了游戏的生产过程,收益还不低。

无尽的曲奇掀起了巨大的流行风潮,但它当时的版本和现代我们所能见到的挂机游戏相比,甚至和它自己的现代版本相比,也有些根本层次上的不同。到底是哪里不同呢?现代的挂机游戏在什么地方做了改动呢?也许我们要从更往后的作品中寻找答案,比如2014年出世,2015年开始流行,并带起Steam挂机游戏风潮的《点击英雄》(Clicker Heroes)。

点击英雄最初在ArmorGames,Kongregate等在线flash游戏网站上出现。直到今天,从ArmorGames上的年度游戏标志,以及各大网站上同类游戏经久不衰,也足以见得点击英雄的影响之大。

发展到这个时代,点击游戏,或挂机游戏,已经从当初的极简模型中再次变得复杂起来。在传统RPG中被反复使用的元素,经过重新审视、二次加工,成为新的一部分。这是个非常有趣的过程:RPG游戏从最开始受技术和水平所限的粗陋,逐渐发展成庞大与丰富的游戏帝国,但到了现代,它却再次经历了一个返璞归真、重新丰富的过程。也许到了现代,技术已经不再是主要制约,玩家群体的融合、分化与转移,才是引起流行风潮的最主要因素。

上面提到的关于无尽曲奇所体现的要点,在点击英雄中得到了完全的应用。除此之外,点击英雄使用了“重置”的新功能(这个功能其实来源于更早的作品)。看似不起眼的重置,竟然成为了当前点击游戏的新一大标配,与指数增长、双轨增益等特性比肩。

“重置”功能,在点击英雄中叫做“转生”(ascension)。在此之前,点击类游戏都是单向鼓励着数值的增长,但重置功能作为一种“清空数值”的选项,看似与数值的增长完全背道而驰。首先,点击英雄在数值的增长外,引入了一种外界压力,那就是每个场景出现的boss战。在boss战中,必须要在限定的时间内打掉boss的血量,这并非考验数值积累本身,而是对dps有着特殊的要求。随着关卡不断向后,boss的血量增长率比玩家数值的增长更快,就产生了卡关的情形。在这时候,游戏提供的重置功能就发挥效用了。

挂机游戏的重置,会把角色的等级、攻击力等直接影响dps的要素完全清零,并从游戏一开始重新闯关。然而,每次重置都能得到一些永久性的增益,比如按照比例提升整体伤害等。如此重置起到两个作用。首先它从另一个维度实现了数值增长。当一个长方形的长边已经很难再按比例增长的时候,把资源用在短边上,反而能获得更大的面积增益。另外,以“砍瓜切菜”般的方式重过初期的关卡,也有助于恢复玩家的信心和兴奋感,能让人从boss战的挫败中恢复过来,而下次遇到同一个boss,由于整体增益的缘故,一般也是能轻松战胜了。由此可以见得,重置作为一种以退为进的策略,真可算得上精妙的设计了。

2018年初,一款名为《旅行青蛙》的小游戏刷屏了朋友圈,大人孩子都在玩,火爆程度超过了《王者荣耀》大有全民“养蛙”之势。

在SensorTower此前公布的2017年中国手游出海榜中,《放置奇兵》排在收入榜第16名,曾创下单月流水过亿的成绩。
然而进入到2018年,《放置奇兵》却渐入佳境。从近三个月的畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100以内,一度进入TOP11。
和一般的放置类游戏追求降低用户的投入度不同,《放置奇兵》在游戏中加入了重度游戏的元素,通过“放置卡牌+SLG”的做法提高用户粘性。在付费上使用了大量国内重度游戏的常见套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,以重氪设计弥补了传统放置类游戏的付费难题。

放置游戏大事年表

2002年,《无尽的进度条》
2007年,《Idle》
2010年,《点击奶牛》
2013年,《糖果屋》《小黑屋》《无尽的曲奇》
2014年,《点击英雄》《愚公移山》
2017年,《放置奇兵》
2018年,《旅行青蛙》
2019年,《喵星人简史》

放置游戏存在内在逻辑

放置游戏奇怪之处在于它几乎没有任何互动,你基本上就是在盯着屏幕看着数字上涨,而且这类游戏出奇的受欢迎,为什么会这样呢?

首先最显而易见的一个原因是,人们喜欢看数字往上涨,虽然听起来蛮傻的,但很难否认这一点,我们喜欢进度条慢慢补满的过程,可谓是游戏设计的核心基础之一,而且它对游戏中出现的斯金纳箱系统也非常重要
但除此之外,肯定还有其他原因吧,应该有什么因素能解释这类游戏近期能流行起来,这几乎是制作难度最简单的游戏了,既然这么制作简单又好玩,为啥以前却没有流行起来呢,究竟是什么发生了变化?

首先你获取这些游戏的方式改变了

你不再是将游戏安装到电脑,把所有资料储存到本地磁盘,不再需要每次都用同一台机器来玩,现在你是上网来玩这些游戏,可以在任何地方玩,或是使用任何设备来玩,网页和移动端是让这类游戏火爆的平台,下载游戏或主机游戏几乎不存在这个类别

这点也许能给我们一些线索,大家喜欢这类游戏,是因为玩它的同时你可以玩其他游戏,反正这类游戏不过是随着时间数字上涨,你可以一边工作或上课时一边在旁边挂着,没有比放置类游戏对专注程度要求更低的游戏了

所以即使你在忙别的事,也能体验到那种产生效益的感觉,与其去刷微博或是盯着5分钟前已经看过的新闻发呆,不如抽出很小一点时间在游戏里做个选择,让数字飙升更快

绝大多数游戏在你要将时间或注意力转移到其他事情上时,都需要你把游戏暂停或者关闭,而放置游戏不需要,事实上即便你没把心思放上面,你还是一直在赢,玩家无论在任何地方打开游戏都能获得奖励,而且同时还将斯金纳箱与机制上的因果效应发扬光大,奇怪的是许多这类游戏的玩家通常都能意识到这一点,而且从一开始就是冲这点玩的,玩家想要的就是这种简简单单就能让他们感觉在产生效益的事情

但除此之外,还有另一个重要元素改变了——我们自己

回到2002年,我们是没有iphone或平板电脑的,Safari和IE浏览器那时甚至没有标签页面浏览功能,然而今天我们很多人必须生活在一心多用的工作状态下,我相信这方面肯定有更详细的研究,但光我自己就认识很多人去厕所的同时必须要手头做点其他的事情,他们永远都有种需要同时做点其他事的感觉,吃饭时要打打游戏,或是工作时听听广播,

我知道不是所有人都喜欢这样,但我想指出我们比以往更习惯于这样,甚至比以往更沉浸于一心多用的状态,我认为闲置游戏在这里产生了作用 放置游戏满足了我们对充分利用自己时间的需求,好像我们永远不会闲着没有事做,始终都能产生收益

采访了一些放置类游戏玩家,问他们为什么玩放置游戏,一般回答是“不知道,感觉很有意思吧”但也有些人回答是“上课同时忍不住想做些别的事,不做点别的就会让他们感觉奇怪和焦虑”放置游戏能很好解决这个问题,所以闲置游戏是能满足现代生活渴望一心多用状态的斯金纳箱系统,而且还能满足持续产生收益的渴望,

但这是坏事吗?不像那种需要你定期回到游戏把你绑在游戏上训练成游戏的奴隶,还通过培养你的游戏消费习惯来盈利,而这类游戏不过是安静的运行在后台当中而已,随你的需要来安排自己的生活当中,在不影响正常生活其他事的同时也能玩一玩的游戏,确实是以前的游戏很少尝试的事情。

放置类游戏如果要与需要你全神贯注去玩的游戏竞争,设计师可能会让放置类游戏自然而然地向解锁类游戏靠拢,我认为这是这个类型游戏健康发展的好方向。

放置游戏的形态

1 线性/点击式放置挂机类

这些游戏的核心通常非常简单:尽可能快地点击以创造收入。这开始很有趣,但很快就会变得非常累人和无趣。因此,它会迅速转变为决定将金币花在哪些升级上

2 街机型放置挂机类

街机型放置不是要求玩家点击赚金币,而是要他们玩那些具有大众吸引力的简单街机游戏。

3 合并放置挂机类

合并模式的游戏,是取消了令人厌倦的点击模式,并将其替代为合并物品:将重复物体拖放到彼此之上,以提高其级别。什么让一个简单的操作变成了上瘾的体验?因为游戏总是觉得有事可做。游戏进程时间长得令人印象深刻,因为它不断建立你的房子以实现下一个目标。下一个目标是如此清晰(我想升级我最好的房子),路径很清楚(合并,直到我得到又可以合并的副本)-而且一旦我完成一个目标,我就不得不开始下一个目标。

合并模式所做的不仅仅是增加游戏时间,而是带来了完全不同的游戏用户。放置挂机类游戏不仅仅是增加数值,而是提供清晰的视觉进展。与大多数放置挂机类游戏相比,这种类型的游戏玩法适用于更广泛的受众,同时保持了所有参与机制的完整性。

4 模拟放置挂机类

放置挂机类模拟游戏不会在核心玩法中进行创新。事实上,他们完全删除了一个核心机制:快速点击不再对您有所帮助——通过要求玩家只管理升级、并管理一些辅助自动设施,游戏仍然引人注目。这曾经是放置挂机类游戏的一个问题,因为放置挂机类游戏通常必须开始缓慢,并且进展很快,以便给你一种进步感。

这些游戏依赖于传统的模拟游戏循环,类似于你在《模拟城市原版》和《过山车大亨》等游戏中所感受到的强制循环,购买一个升级将使另一个系统紧张。在《采矿大亨》,购买矿井的升级将意味着我的每秒产生更多的收入。这会给您的电梯带来压力——然后需要升级电梯以运输更多资源。升级电梯将对您的地面运输造成压力……这会使每个系统相互关联,不断变得紧张,每一步都为您提供了新的目标,并避免升级感觉枯燥乏味。

5 管理放置挂机类

核心游戏玩法被这样一种机制替代:选择哪个系统来升级。在《土拨鼠生活》中,您可以选择每天24小时的安排:花8小时或2小时睡觉?花更多的时间在工作或学习?虽然你的角色总是在取得进步,但无论他们是在学习新技能,赚钱还是快乐,都取决于你做出的决定。每次土拨鼠死亡,你都会将土拨鼠的特质传递给你的下一个生命——根据你在前世的选择,给你一个提升。

6 RPG放置挂机类

《点击英雄》和《点杀泰坦》可以说开船了该类型的先河——RPG可以提供的不仅仅是外观视觉效果的进步。通过添加自动RPG游戏玩法作为核心,同时要求玩家选择何时使用他们的辅助技能,这种复杂程度可能是放置挂机类RPG游戏的发展方向。保持引人注目的简单核心游戏玩法,但创建了更多策略:如何创建和管理英雄团队,建立一个需要竞争的经济系统。

7 收集放置类

代表作《猫咪后院》《旅行青蛙》《不可思议微生物研究所》,这类游戏通常不会有传统放置类游戏的数值成长系统,它们通常会有一个庞大的收集册,玩家在游戏的前期会收集的很快,到游戏的后期,一些稀有的收集品会延长游戏的生命周期。

8 故事驱动的放置挂机类

代表作《生命线》《关东煮店人情故事》《昭和杂货店物语》,这类游戏也不会有明显的数值系统,而是通常是由一个或者多个故事组成,玩家在游戏的过程中逐渐了解到故事的原委或者决定故事的走向。

放置游戏的数值模型

这里以《无尽曲奇》、《点击英雄》、《愚公移山》这三款点击挂机放置类游戏来分析此类游戏的数值增长模型

《无尽曲奇》
费用产出升级费用增长比纵向费用增长比纵向产出增长费用增长/产出增长费用/产出
游标150.1/s1.2N/AN/AN/A150
奶奶1000.5/s1.156.6651.332200
农场5004/s1.15580.625125
工场300010/s1.1562.52.4300
矿坑1000040/s1.153.3340.8325250
太空飞船40000100/s1.1542.51.6400
炼金实验室2000004001.15541.25500
虚空之门1.667x10^666661.158.33516.6650.5250
时间机器123.457x10^61.1574.06
《愚公移山》
费用产出升级费用增长纵向费用增长纵向产出增长费用增长/产出增长费用/产出
草丛150.1/s1.15N/AN/AN/A150
九日神功1000.5/s1.156.6651.33200
神族水晶4002/s1.15441200
克隆人装置250022/s1.156.25110.56113
《点击英雄》

英雄数据

费用产出升级费用增长纵向费用增长纵向产出增长费用增长/产出增长费用/产出
希德(增加点击伤害)541.2N/AN/AN/AN/A
树精(自动攻击)50231.07105.751.732.17
伊凡2501071.0754.6521.0742.34
布列塔尼10003481.0743.2521.2292.87
流浪渔夫400011531.0743.3131.2073.47
贝蒂大厨2000045961.0753.9861.2544.35
蒙面武士100000175441.0753.8171.3095.7
里昂40000511451.0742.9151.3727.82
大森林先知25000003419001.076.253.3421.86914.6
亚历克莎150000008803001.0765.1491.16517

怪物数据

等级生命生命增长比金钱金钱增长比生命增长/金钱增长
110N/A1N/AN/A
2262.6330.86
3451.7341.331.29
4681.5161.51.00
5(Boss)97714.3685141.01
61400.143 / √2.05(1.43)130.150.935
71991.42191.4610.971
82851.43281.470.970
94131.449411.460.989
10(Boss)606414.6862215.10.967
119010.14 / √2.18 (1.477)960.150.907

从数据上看,愚公移山的数值模型和点击饼干非常相似,投出产出比并不是平滑下降,而是忽高忽低的,但是后期会有费用数字激增的情况,而点击英雄的投入产出比呈缓慢下降的趋势,由每5关一个Boss的设计来考验玩家。

参考资料

无尽的进度条
日进斗金如等闲——点击放置(挂机)类游戏回顾
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kisence

潮落江平未有风。