《艾鲁大陆》开发手记

经过9个月的努力,《艾鲁大陆》的开发终于接近尾声了,这是我第一次以制作人的身份制作游戏,在游戏开发的工程中,遇到了很多问题,走了很多弯路,在这里记录下我的心路历程,作为一个总结,供别人参考,也为我以后制作游戏提供养分。

立项

制作游戏的第一个问题就是做什么类型的游戏,在2018年的春节,我偶然接触到了一个新兴的卡牌游戏《杀戮尖塔》(后更中文名为夺宝奇兵),在几次因为它丑陋的画面将其错过后,在一个闲暇的春节午后我打开了这款游戏,很快就被其独特的游戏性所吸引,并将其安利给了几个小伙伴。

我将这款游戏归类为"RogueLikeRPG卡牌游戏”,(后来我又接触到一个词叫做DBG,意为卡组构筑游戏),首先这款游戏虽然是卡牌游戏,但是与一般卡牌游戏不同的是,传统卡牌游戏通常会将手中的卡牌变为场上的随从,然后玩家像一个指点江山的将军一样指挥随从为自己而战,而这款游戏将玩家本身变成了战场上的角色,手中的卡牌则是玩家的能力与武器,通过卡片间的相互配合,以及破解敌人的弱点来赢得胜利,同时又融合了RogueLike游戏的特点,玩家要在不断变化的游戏中生存下来并不断变强,打败最后的BOSS。

我本身就是一个卡牌游戏爱好者,从《游戏王》、《万智牌》走到《炉石传说》再走到《昆特牌》,卡牌游戏中丰富的可能性深深吸引了我,这类游戏一般需要缜密的计算,还需要许多细致与耐心,而且战局多变,不到最后一刻,没有人可以轻易断言游戏的胜负,很多令人津津乐道的比赛都是在极大劣势下的惊天翻盘,自然而然,第一个游戏就从我最喜爱的卡牌游戏入手。

开发思路

该如何做好一款卡牌游戏,这是每一个卡牌游戏制作者都必须考虑的问题,我在制作这款游戏的时候,设计思路经历了两个阶段。

在第一个阶段,我的目标是让不同类型的玩家也能在游戏里找到适合他们的套路,为此我为新手玩家设计了一些简单易用的卡牌,为喜欢简单粗暴进攻的玩家设计了力量流派,为喜欢求稳的玩家设计了防御流派,为一些高级玩家设计了弃牌与受伤流派等等。

经历了第一个阶段的设计后,我发现虽然卡牌的种类繁多,但是却还没有那么好玩,于是我开始加强卡牌之间的联动,将许多卡牌重新设计,使它们从直接伤害的攻击卡,改为能增益其他卡牌的效果卡,在此之后,我又大幅加强了神器的效果,给它们能改变战局的强大效果。

果然,经过这几番改动之后,我们的开发人员开始对我们游戏爱不释手了。

感想

首先最大的感想还是低估了玩家的热情,当游戏在taptap上线测试的时候,虽然我们后来紧急关闭了开放下载,但是当日累计进入我们游戏的玩家还是接近了1W人,由于服务器的准备不足导致大面积卡顿和回档,使我们游戏评分从9分一路跌到6.4分,这确实暴露出我们经验不足。

其实是玩家对我们的包容,当我们游戏开始测试之时,我深知我们游戏还有很多很多的缺点,但是我看到玩家在taptap对我们的支持与鼓励时,感动之余,又感觉有些惭愧。

还有就是玩家对游戏的研究之深,由于精力所限,我的主要时间都放在了普通难度3关的数值调整上,然而我发现有相当多的玩家都玩到了传奇难度无尽模式的末期,这也导致很多玩家玩到这个时期普遍反映简单与无聊,这一点也给我了一个很深刻的教训,不要忽视一款游戏的任何一个阶段。

再其次就是同类游戏的缺乏,卡牌游戏在中国有着比较广泛的受众,然而因为一些原因,在中国的大部分游戏厂商制作的所谓第一代卡牌游戏和第二代卡牌游戏,只是徒有卡牌的外皮而已,其本质上就是一个氪金抽奖游戏,卡牌游戏其特殊的策略性通常都被放弃或者边缘化了。所以,一款注重策略性的卡牌游戏的出现,虽然我们没有做任何的推广与宣传,还是受到了很多玩家的关注。

最后,我终于可以以《头号玩家》中哈利迪的著名台词作为结尾
——感谢你们玩我的游戏

艾鲁大陆设计理念 PPT
《杀戮尖塔》的奥秘:协同效应
【游戏幕后】《杀戮尖塔》是如何诞生的?

kisence

潮落江平未有风。