《节奏地牢》游戏分析

《节奏地牢》是知名独立游戏制作人雷恩·克拉克(Ryan Clark)在2015年的作品,我了解到这个游戏还是通过19年上市的《节奏海拉鲁》,这是任天堂为数不多授权给独立游戏团队的IP合作产品。

除了游戏本身,制作人克拉克的独立游戏开发哲学也是非常值得学习,他独创的“钩子”理论在业内也很有名气,我会在下文列举一些他理论的具体内容。

目录

游戏玩法
克拉克的开发哲学
链接

游戏玩法

《节奏地牢》的玩法非常特别,他是一个号称可以用跳舞毯游玩的游戏,游戏玩法是随着游戏的节拍快速地做出行动,击败敌人,获取金钱和装备,逐渐击败强大的敌人。

装备

武器

武器占用“攻击”道具槽。每个角色只能携带一个武器,获得武器袋之后可以携带第二把武器,通过按up+down切换。

武器的伤害类型

普通伤害
普通伤害是游戏中最常见的伤害类型,所有怪物、陷阱、魔法、特殊道具(圣水、痛苦之靴、冲刺之靴以及地狱火把)和大部分武器都是普通伤害,并没有任何额外的特效

穿刺伤害
穿刺伤害能够对特定敌人造成破防的效果

相位伤害
相位伤害能够无差别地攻击任何敌人
例如,无需退后就可以攻击拟态墙,或者直接击杀墙内的鬼魂

投掷
部分武器通过按up+down可以变为投掷模式,投掷时会攻击直线上所有敌人,直到武器击中墙壁并掉落在原地。 DLC投掷武器会造成穿刺伤害
(玩家在装备跳跃之靴或冲刺之靴时无法投掷武器,因为投掷键被靴子开关键取代了)

武器材质
图片 材质 伤害 效果
普通 1
1 每击杀10个敌人恢复人物半心血量,当人物只有半血时伤害变为999
玻璃 4 人物受到敌人或陷阱的伤害时破坏
破坏后在原地掉落玻璃碎片 匕首和长矛的投掷也会导致破坏
1 杀死敌人的基础金币掉落加一
使BOSS战中的小怪掉落一金币 捡到金币后下一拍攻击伤害为999
黑曜石 1~3 根据连击节拍造成1~3点伤害
2

护甲

捡起更好的防具会覆盖较差的防具,除了空手道服、玻璃甲、玻璃重甲和黑曜石甲

还有一些头饰、指环和携带品同样具有增加护甲的效果。无论防御值多高,受到伤害的最小值都是0.5颗心

火把

火把占用“火把”道具槽。可增加照明半径,默认两格。
捡起新火把后旧火把会掉落。
火把会让玩家更容易看见怪物和隐藏房间
同时也更容易吸引照明范围内怪物的仇恨
照明范围越大,拉仇恨效果越强。

法术

魔法冷却
法术使用后有冷却时间,在杀死一定数量的怪物后刷新(zone2的绿蘑菇和zone3的冰/火锅也计入),刷新技能需要的怪物数量会显示在法术格子上。
怪物死于尖刺陷阱或被其他怪物杀死同样计入冷却数量中。
装备魔力指环能把魔法的冷却降低为四分之一(DLC二分之一),并把魔法效果变为强化版
装备奇迹指环也能把冷却降低为四分之一,但不会强化魔法效果。

鲜血魔法
在魔法冷却期间仍然可以使用,但是会使角色扣血,称之为鲜血魔法。
进入楼梯后的一拍仍然能发动魔法,即使是鲜血魔法也不会扣血。
像Bolt或Bard这样快节奏的角色甚至能多次发动
魔法可以在宝箱和商店中获得。

消耗品

消耗品为携带的一次性道具,使用后消失(战鼓和嗜血战鼓除外)
玩家一次只能携带一个消耗品,除非拥有背包或者次元背包(炸弹拥有独立的装备格子,不与其他消耗品冲突)
同时按住两个方向键来使用不同的消耗品,玩家可以在options中自行设定(推荐设置成单键操作)

随从

随从是DLC新增的道具类型,一种固定跟随在玩家身边的辅助型队友

使用对应道具来激活。激活之后,玩家下一拍会决定随从的摆放位置,一共4个方向(Diamond有8个方向)。之后会一直跟随玩家直到这一局结束。
每个方向只能存在一个随从,同一个方向的随从会被取代。

图片 名称 外观 效果
和平鸽 和平鸽接触到非头目型敌人时,对象会被随机传送,类似于传送陷阱 头目战中不会触发传送效果
小雪人 小雪人接触到敌人时,对象会冻结4拍 来回接触可以叠加冻结拍数
小商人 小商人接触到金币时会自动捡起 接触到数量大于25的金币堆时,玩家会回复0.5血,回血时为无敌状态
小老鼠 小老鼠接触到敌人时,会造成1点穿刺伤害
图鉴

武器图鉴
挖掘工具图鉴
火把图鉴
护甲图鉴
头饰图鉴
鞋子图鉴
戒指图鉴
法术图鉴
携带品图鉴
消耗品图鉴
随从图鉴

怪物

在节奏地牢中,每个怪物都拥有各自的行动规律,攻击模式,不同的伤害值以及攻击范围

一部分怪物有一定概率出现"巨大化"版本,体型比正常形态大两倍,伤害和血量也翻倍,杀死他们能获得巨大化卷轴或者基础为24的金币堆。

头目掉落的金币数量只取决于区域,分别是50,125,200,250,300,对应区域1,2,3,4和DLC5,金币总数量受到节拍连击的影响。

所有怪物都可以在练习模式下单独练习对策。

小怪

小怪图鉴

精英怪

精英怪图鉴

Boss

深蓝 深蓝封面 深蓝 以国际象棋的规则为蓝版
士兵只能走前方直线,走到底可以升格为皇后,8拍1动
丞相走斜线,4拍1动
骑士走日字格,4拍一动
城堡走直线,2拍1动
皇后直线和斜线均可,1拍1动

打完所有的小怪,王就会参加战斗
在后面的难度有些怪物会随机变为红色,血量提高。

金刚 金刚康加封面 金刚

所有僵尸会排成队列,2排一动集体行动
最后两个僵尸会变成红色,1拍1动

打完所有僵尸,金刚就会出现
金刚被攻击到之后会闪现到后方

后面的难度两边的小怪会变强

死亡重金属 死亡重金属封面 死亡重金属2 一开始周围会有四个小怪,这四个小怪会根据难度的不同有所变化。

第一形态:
正面攻击Boss会召唤出2-3只蝙蝠,不会主动攻击,4拍1动

第二形态:
打掉3滴血以后进入,举手4拍后会召唤怪物,受到攻击会瞬移

第三形态:
剩余血量4以下进入,逻辑和第二形态一样,会召唤更强的怪物。

第四形态:
剩余血量2以下进入,尽可能的往最左边或者最右边靠墙,朝向玩家,4拍后发射一条直线的火球

珊瑚乐团
珊瑚乐团封面 珊瑚乐团

由1个BOSS(贝斯手)、2个键盘、2个提琴、2个号、2只鼓组成
不同难度怪物的血量有所不同

一开始小怪会先发起行动,即将行动的小怪会开始抖动,抖动完毕会瞬移到玩家身边,出现的位置会在原地出现水,玩家踩在水上会停留一拍

(如果玩家在墙角,则对应位置小怪不会出现)

提琴:左下角和右上角
键盘:左方和右方
号:左下角和右下角
鼓:上方和下方

如此两轮过后,所有怪物会一起行动,包括Boss,所有怪物2拍一动,移动轨迹的会出现水。
Boss的攻击范围是周围8格,受到攻击后会后退到最后。

死亡丧钟 死亡丧钟封面 死亡丧钟

主角专属BOSS

地图上面有四只钟,有一只是红色的,地图上方还有两个棺材会定期刷出怪物,每个棺材同时只会召唤1个怪物。

Boss是无敌的,正常会去敲红色的钟,如果发现了玩家,则眼睛变为红色,只会走直线,直到碰到墙壁、钟或者撞到玩家,如果撞到钟,就会把撞到的钟破坏。

玩家也可以敲钟,如果玩家敲钟的话会创造出怪物,创造的怪物根据方位有所不同,钟不会碎,会变成灰色。

左上角:龙
左下角:梦魇
右上角:食人魔
右下角:牛头人

可以使用炸弹炸碎钟。

当四个钟都被敲过或者被打碎后,地图上方的锣会出现,此时BOSS浑身变为金色,在和玩家同一排时下一拍会发起冲刺,消灭路径上的所有小怪,撞到玩家会给予4点伤害。

当BOSS撞到上方的锣时玩家胜利。 死亡丧钟2

死灵舞者 死灵舞者封面 死灵舞者

主角的最终BOSS
玩家会同时操纵两位角色,通过中间的砖墙将两个角色分开,然后排成对应的形状,一起去踩地板上的机关可以在舞台上创造出炸弹,炸弹可以将上面的舞台炸碎。

不去踩机关而是使用自带的炸弹也可以将舞台炸碎。

当舞台被炸碎时,对应的怪物和宝物会落下来。

Boss只会受到黄金鲁特琴的伤害,所以将boss和黄金鲁特琴从舞台上炸下来后,还需要主角去捡黄金鲁特琴(只有主角能捡)

Boss有三种行为模式:
双手平举:在两边产生锥形的冰冻
手往上举:随机召唤怪物
双手平举并有火焰:产生一个5x5的爆炸,且随机到一个尽量远的地方。

当Boss受到攻击时会瞬移到远处。

死灵舞者2
死灵舞者2

地图一开始很大,然后随着时间的推移地图会逐渐缩小最后把主角压死,且音乐的节奏也会越来越快。

boss受到3点以上伤害时,棺材会升级,召唤爆炸哥布林,但boss一直只受黄金鲁特琴的伤害。
死灵舞者2—二形态

boss最后一点血时会变为无敌,需要玩家清完所有小怪之后将boss推到岩浆中,将boss推到下方的传送带之后boss会被传送的岩浆的下一格。

死灵舞者2—三形态

金鲁特琴 封面 金鲁特琴 上方有两个棺材会召唤怪物 每一排都有石猪,每8拍会喷一次火。

boss拥有10点生命。
boss只有头部会受伤,受伤后会进入混乱状态。
(玩家可以通过地图上的地板来调节节拍)

boss进入混乱状态后,受到攻击会掉3点血,之后会把混乱状态给玩家
boss受到一定伤害或者过了一段时间,会召唤两条龙

boss死亡之后,两边的火焰墙壁会扫一遍。

系统

NPC 图片 解锁 位置 用途
铁匠之神 默认解锁 上方靠左 在此处购买的道具会加入道具池
地牢大师 默认解锁 上方靠中 购买血量上限、每层的额外宝箱、节拍连击升级
梅林 区域1
解锁需要黄金钥匙
上方靠右 购买法术、戒指和消耗品,之后会加入道具池
驯兽大师 区域1
解锁需要黄金钥匙
左上 所有地牢怪物的单独练习模式
头目大师 区域1
解锁需要黄金钥匙
右上 提供小头目和头目两种练习模式
需要用钻石解锁更高级的小头目/头目
武器大师 区域2
解锁需要黄金钥匙
左下 提提供各类武器,可以在练习模式下使用
不包含Dove的花、黄金鲁特以及Eli的手铲。
法典 默认解锁 右下 包含四种进阶技巧的教程关卡
包括如何杀龙、如何抢劫商店、如何利用陷阱和道具的特殊机制
清洁工 默认解锁 下方靠左 从道具池中移除不想要的道具,代价一个钻石。
宝石商人 区域2
解锁需要玻璃钥匙
下方靠右 游戏开局便能获得购买过的物品,只限定单区模式。

克拉克的开发哲学

“好的游戏”,通常是不够的,我认为许多新手会犯“好的游戏”的错误,找一个成功的“游戏X”,看看其中的各种缺陷,然后决定制作“游戏X但更好”,或者“游戏X但在太空”,我必须承认。我的第一个独立游戏基本上是“游戏X但更好!”,不要再落入这种陷阱。

为提高成功的可能性,您的游戏需要脱颖而出。但是应该怎么做呢?这是我为任何游戏设计所采取的的步骤:

  • 评估游戏“钩子”的数量和质量
  • 评估类似游戏市场的生存能力
  • 考虑如何描述和推广游戏

市场分析
首先,找到您认为与您的设计最接近的10到20款游戏,(如果很难找到类似的游戏,您仍然应该可以找到“最接近”的游戏)玩所有的游戏,检查它们的吸引力。然后查看它们的销售结果。重要的是,包含销售不佳的游戏!,试一试这些游戏,并解释每个游戏为何如此出色或者如此糟糕,如果您不能很好的解释为什么这个游戏成功和其他游戏不成功,那您也不应该对自己的游戏充满信心,在这种情况下,您可能需要多练习分析。

第二,看一下市场规模和构成。是否有足够的这类游戏玩家产生您需要生存的销售业绩?甚至收入最高的游戏也能产生足够的收入吗?如果没有,您可能会遇到麻烦,或者您可能会很幸运并成为第一个普及该类型(或者发现一种新类型)的人,这就是Miinecraft之类热门游戏的方式,但我不会指望在您身上发生那种事!

最后,看看您要面对的竞争类型,当然,MOBA市场巨大,但是您真的要从LOL和DOTA中抢走用户吗?这些游戏将其玩家保持了数年之久。要击败LOL和DOTA,您需要提供一种非常出色的 体验,人们愿意放弃他们与LOL和DOTA玩耍的朋友来获得它。您认为可以做到吗?相比之下。有多种独立类型,其中个别游戏进行5到20小时,然后玩家就会离开。如果您可以在他们喜欢的游戏类型上为他们提供独特的新体验。那么这些玩家可能会接着进入您的游戏。

一些要点

  • 在分析目标游戏的销售结果时(通过steamSpy或其他工具),请勿简单地将销售量诚意游戏的价格来估算销售总额。如果游戏已经推出了一段时间,那么他肯定会在某个时候以大幅额度出售,甚至可能以一两个捆绑包出售,做好功课,Google(以及Steamdb.info等网站)可以告诉您游戏被打折的深度,以及是否捆绑销售,估价时请考虑这些因素。
  • 如果市场很大且包含很多玩家,则即使钩子很弱,您的游戏也可能会获利。(如果那里有更多咬钩的鱼,那么您的鱼钩很可能会被勾住)相反,如果市场很小或者包含一夫一妻制玩家,那么您的游戏最好有一些惊人的美味鱼钩。
  • 要如何分析《节奏地牢》等“混搭”的游戏市场?这很困难,您要分析两个市场(在节奏地牢里,我分析了节奏游戏和RogueLike游戏),然后尝试估计他们有多少重叠,重叠是您实际目标市场。对我来说幸运的是,RogueLike和节奏类型确实有些重叠。但要注意:通过混搭游戏,您会真正激发同时喜欢这两种类型的玩家,但是您也将里脊排斥那些讨厌这两种类型之一的人,这样做的结果是,您将可以更轻松的达到最低的销售水平(如果您可以接触到那些重叠的玩家),但同时也会限制最大的受众群体规模,为此,我认为《节奏地牢》会有利可图,但我没有信心成功,上面提到《暗黑地牢》没有《节奏地牢》所具有的的“类型混乱”,因此具有更广泛的目标受众

预告片
谈到预告片,我认为在游戏之后,预告片是迄今为止最重要的工具,不要将预告片的计划拖延到最后一刻!预告片至关重要,应该给它足够的时间与精力,在竭尽全力推动发布的最后阶段,请不要让您的预告片成为最后思考的事情。

  • 尽早开始,当您首次提出游戏的设计时,请考虑一下潜在的预告片会是什么样子。如果您没有想到在预告片中表达钩子的有效方法,那这可能不是一个很好的设计。
  • 保持简短!我看到太多的独立预告片持续了2分钟以上,我认为您应该尽可能快地展示游戏中最激动人心的部分,然后停下来,保持在1分钟以内。不要让兴奋程度下降——人们可能会停止观看,您无需向他们展示游戏中的所有部分!您向他们展示一些很棒的东西,然后停下来,他们想要了解更多。
  • 开始行动! 人们不想看到您的公司LOGO,他们想了解游戏,如果要包含LOGO,则应该放在游戏结尾。
  • 我认为一开始展示评分评论或者赞誉是明智的,因为这让观众知道这是他们应该注意的预告片,但即使如此,您也应该将其保持在几秒钟之内。您的预告片最糟糕的事情是使观看者感到厌烦,以致他们停止观看。
  • 认真考虑您的音乐,通常您想让您的预告片充满活力,对吗?(除非您对慢音乐有一个聪明的计划)
  • 要有创造力,作为游戏设计师,您必须是一个有创造力的人,对吗?利用其中的一些创造力来制作具有自己特色的独特预告片。
  • 雇佣专业人士来帮您,由于预告片是您游戏销售中至关重要的部分,因此我认为聘请真正能让您的预告片发光的人是有意义的。我们一直与Marion widbe(还有许多其他独立开发者)合作。

链接

系统截图
节奏地牢百科全书
克拉克的独立游戏哲学
凌晨4点钟,我等着看《节奏地牢》开发者的直播
为什么游戏开发者需要准备gif,以及如何使gif更有表现力

kisence

潮落江平未有风。