《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》读书笔记

正如书名,岩田聪是任天堂的传奇社长,在HAL陷入危机之后,岩田聪只身去拜访了当时任天堂的社长山内溥,15年前,对于山内溥而言也有一场类似的交谈,也是一个对游戏充满热情的年轻人,也是注定在游戏的世界掀起一场风浪,那个人叫做宫本茂。

山内溥的出手让HAL免于毁灭,然而作为附加条件则是由岩田聪取代谷村正仁当上HAL的新社长,在岩田聪的带领下,HAL接连开发了《星之卡比》系列和《地球冒险》等多部畅销游戏,仅用三年时间就偿还了债务。

9年之后,2002年岩田聪成为了任天堂的社长,在他的带领下,任天堂又推出了许许多多著名的游戏和游戏主机,并且他提出的口号“游戏人口的扩大”也广为人知。

这本书是2015年岩田聪因胆管癌去世以后,将报纸中刊载的岩田聪说过的话重新整理而来,最后也有宫本茂、糸井重里对其的回忆。

岩田聪说的话平易近人,没有什么晦涩难懂的词汇,但是却蕴含着很深的道理,给人以启发。

以下是读书笔记

我作为新任社长,到银行去打招呼。一个人三十来岁的年轻人跑带银行说:“我当上了社长,一定会努力还清债务”。 这时,有的银行鼓励说,“请加油”,而有的银行则表现出高压态度:“好好还清,否则可让我们难办了!”
结果耐人寻味的是,表现出高压态度的银行,不久就换了招牌,或许他们的经营状况也很困难吧。

作为公司的最终决策者,我也希望建立这样的判断基准,于是和员工进行单独面谈。然而,听到的意见比我预想之中的更多。

说到底,经营管理不是那么简单的。当然,追求短期盈利也不一定是好事,“那么到底应该怎么做?”,公司陷入了某种极限状态之时,就应该开始思考这个问题。

大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息,进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”。

这样一个个决断积累下来,事情就会渐渐获得好转。这个道理适用于各个方面,我对此深有体会,这也建立了我作为社长的自信心。

为什么世上大多数的面试,都要问对方难以回答的问题呢?我认为,何不从容易回答的问题入手。

从我的经验来看,面试官有两种人,一种是能让对方逐渐放下戒备:表现出本性,然后做出选择的人;另一种是“没有敞开心扉,深入交流”就做出评价的人,这也是面试官的社交性和个人能力的体现。

“为什么想进入这家公司?”问这个问题,还有另外一个理由。那就是我想知道对方“迄今为止,做过的最有趣的工作是什么?做过的最无趣的工作是什么?”

刚步入社会的人,就算有很多事情不懂也在情理之中“对不懂的事情不觉得羞耻,这一点非常重要”。

自以为是的表现出“我真聪明”的做法,前辈肯定一眼就能看穿,被看穿之后还要去掩饰,会让人感觉非常不好。(笑)

归根结底,新人在公司中最应该做到的是“不伪装”。另外一点,就是不要因为同一件事情反复麻烦别人。

从我的经验来看,项目进展的顺利,并不是要一个理想的领导者事先将所有任务明确分割;分配到个人,然后依照计划按部就班的推进。特别是,我们的工作特性,必须给人以惊喜,让人感动。因此,想要实现按照大道理列出工作计划,将任务分配到个人非常困难。

当然,如果社长只是说了一次“想实现这个目标”,
员工们并不会坦然接受。
多次反复地说,
到了某个时候,说出的愿望中会有一部分成为现实,
于是一个又一个人意识到,
“原来是这么回事”,
“任天堂的目标是朝这个方向努力,所以现在我要这么做”,
全体员工都彻底领会到这一点,
我们所描绘的不远将来的蓝图,
就在成员之间实现了共享。
因此,首先要将同一番话反复不厌地说下去,
这大概是过程中必要的一环。

成为大型企业之后,
必须要做出“这次决意主攻这一点!”这样的决定。
因为对公司而言,
值得去做的事情是无限的,
如果没有人来决定关键方针,
力量就会变得分散。
因此,无论是宫本先生还是我,
必须要做出选择:
“来做这件事吧”

于是,我多次请教糸井先生:“为什么您能够在半年前预见到它的流行呢?”他一直如此回答:“我并没有预见未来。世界已经开始发生变化,我只是比其他人更先察觉而已”

就算认为某个人做错了,如果表达方式不能获得那个人的理解和认同,再怎样正确也无济于事。
嘴上正确的人很多,正因如此才冲突不断。彼此之间本着善意,因此才会做出不当的行为。怀有善意的人,言行会变得理直气壮。如果认同对方会造成对自己价值基准的否定,一定会坚持主张毫不退让。

分析问题需要将事物的要素拆解开来,然后在问题的内部建立假说:“这样做,就能证明这一点。”程序员在遇到问题的时候,总是建立起多种假说,并在头脑中进行比较,再不断地重复这个过程。 因此,在应对复杂问题之前,身体已经得到了充分的训练。试错次数多了以后,就像每天进行肌肉训练一样,会建立起一定程度的自信。

遇到新的问题,迄今为止的方法不再适用时,我首先会思考有没有其他的方案。比起自己动手,还有没有更好的选择?如果不是我来做,还有没有其他适合的人选来做? 接下来,不论喜欢与否,但凡认为“这件事情自己来做最合理”,就立即下定决心。

很早以前我曾说过一句话:“程序员不能说不。”制作游戏的过程中,程序员如果说“办不到”,好不容易想到的点子就无法实现,也就无法从中产生新创意。如果程序员只考虑怎样轻松地编写程序,就无法超越既有框架,诞生新的绝妙想法。况且,原本以为做不到的事情,在不断试错的过程中最终得以实现,也是常有的事。
因此,作为一名程序员,不能轻易地回答说“不”。直到现在我也认为,这在本质上没有错误。因为这是我的责任,所以这番说法中多少有些独断的成分。
事实就是,程序员如果说了“不”,就关闭了他通向其他可能性的大门。不过,研发的条件并不是无限制的,制作游戏是在有限的制约中进行。因此,真的做不到的事情应该诚实地回答“办不到”

有可能实现时,程序员应该提醒他人:“虽然可以办到,但要做出这样的牺牲”;“虽然做得到,但在这一点上无法两全其美”。彼此在这些问题上取得充分理解,再向前推进。

话说回来,将涉及面扩展得太宽,会导致什么都做不好。公司在做选择的时候也是同样道理,笼统地面向大众采取行动,想一网打尽,结果却鱼龙混杂,无法对每一个细节进行认真打磨。这样既没有深度,也不会带来更多附加价值。

“所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。” 这是任天堂的宫本茂先生制作游戏时的理念。宫本先生把它作为一种游戏创作的方法论,不过我认为,这个理念是万能的,不仅限于游戏领域。

所以,对宫本先生来说,无论自己作为游戏设计师的成绩如何斐然,都会坚持“玩家没能明白的地方就是自己的设计失误”。

于是有了这番话。
“我可以来帮忙,做法有两种。”
之后的这番话在游戏爱好者中广为流传。
“运用现有的东西进行修正,这方法要花两年时间。而从零开始重做,只花半年时间”

《地球冒险2》的这句宣传语与我成为任天堂社长之后提出的“游戏人口的扩大”的理念正好契合。不如说“游戏人口的扩大”正是“无论大人、孩子,或是姐姐们”的意思(笑)

例如制作新硬件时,如果只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感,玩家人数也不会增加。山内先生很早就这样说过。包括便携式游戏机、家庭型游戏机在内,如果仅重复已有的东西,就没有个性。没有个性就会导致价格战。

宫本先生的创意形式之中
特别有趣的一点在于,
“从功能开始设计”。
比如,他不是从故事情节的角度
让某个角色登场,
而是此处如果不出现一个角色就太无趣了,
由此从功能的角度开始构思创意。
这个特点,
与做工业设计的人很相似。

宫本先生在做出批评的同时,
也会用心不浪费素材,真的很了不起。
这一点始终让我非常感动。
一般而言,掀翻桌子重新来的人,
多数会毫不吝惜地把素材丢掉,
而宫本先生却说,“把素材丢掉太可惜了”,
并且将这种意识贯彻到底

我有一个“对天才的定义”。
我认为“天才”是, “面对那些令人讨厌的事情,
或是令人感到疲倦、无法坚持下去的事情,
却依然持续不停地做下去的人”。 不停止思考,
无论如何坚持不懈地去努力

过去,哪怕在游戏势头非常强劲的时代,依然有为数不少的人从来没有接触过游戏机,感觉游戏与自己毫无关系。今后我们希望能让这些人发觉,这台机器不仅不多余,甚至对自己有益。最终让他们在日常中接触游戏,不知不觉理解电子游戏的乐趣所在。我真心希望这样的玩家能够越来越多。

我们制作的产品要做到,让全世界的人仅在这一部作品里就能获得满足感。但这十分困难,因为玩家们的经历实在过于丰富。而玩家们拥有的经历实在过于丰富。而玩家们拥有的经历越丰富,“想玩到这样的东西”的愿望就越强烈。如果我们被这些愿望追着跑,永远也创造不出理想的游戏机。

正因如此,我们做硬件时首先从搭建“玩”的构造开始,让各种类型的玩家以自己的形式在玩的过程中去补足、去分享。让硬件从一开始就具备可以激发出各种各样游戏方式的“结构优秀的内核”,之后它的发展动力会迅速增强。从这个意义而言,在一开始就要做出确实无误的判断,“因为具备了这样优秀的基础,后面才会顺利发展”,我认为这是平台设计中极为重要的一点。

但是就我自身而言,站在既有的延长线上,反而比其他任何事情都更可怕。
什么时间点应该做出改变,或许谁都不知道。为任天堂寻找新方向的时候,能否在未来得到理解,在一年以后、两年之后,还是三年之后,甚至是五年之后,我也并不清楚。 但是,站在既有的延长线上,是没有未来的。

让玩游戏的人增多,就一定会有未来。对此我坚信不移。

当然,不是说任何情况下都否定打折,
但如果要打折,难道不应该给第一拨支持我们的人才对吗?
我始终认为,
不能让玩家感觉到“先支持反而吃亏了。”

设计游戏系统时最重要的东西,
不是寻找“不足之处”,
而是要明确“可以舍弃之处”,“必须要决断之处”。
对此我深有体会。

在娱乐行业,
如果无法用一句话概括
我们的商品与别人的有什么不同,
人们就会失去兴趣。

制约是创造力之母

不一定要做像百科全书一样的游戏,
只要找到了创意的切入点
像杂志和漫画一样的游戏也不错。

对于市面上的网络游戏,
我是这么看的:
无论怎么讲,那基本上是属于强者的地方,
一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。
当然,我不是要彻底否定这样的构造,
但是只要这种要素存在,无论如何,
我认为它的流行 会有一定的限度。
就算它看上去再有趣,
也会有许多人在门外踌躇着要不要迈进去。

真正有趣的游戏,
就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的,

他本来就具有实力,再加上热心于学习,能力越来越强,却始终保持谦虚的态度,支持者周围的人,提携大家共同成长。项目出现问题,他作为新成员中途加入的时候,既能做到照顾各方面的情绪,又能充分配置人员,让所有人参与到项目中,这一点相当了不起。

原本这是糸井重里先生擅长的手法,岩田先生很尊敬他,大概是将他的方法拿来灵活运用了。我认为这方法很好,现在也会给各种小型会议、例会起名字。拥有一个好名字,会议和组织就能自动顺利运转。 需要做出决定、启动新项目的时候,岩田先生并不是一个人独揽所有判断,而是组建团队或框架,并赋予它客观性的名字,使其支撑起组织内部的决策机制。这是他很擅长的方式。

岩田先生具备非凡的归纳整理能力,判断准确而迅速。取名字时,他始终注意,比起名称本身是否好听,更重要的是是否简单易懂,便于人们理解。

岩田先生读书,不是在书本中寻找线索,而是将平时思考的内容在书中进行理论印证,把书本作为向人们传达他想法时的一项有用工具。任天堂在做什么,公司处于什么状况,他时刻思考着这些问题,如果想法在书中得到印证,就能进一步获得确信。他还将自己读的书推荐给员工,这样既向大家说明了自己的想法,又在公司内部统一了意志。他就是这样让书籍在工作中发挥作用的。同一本书他会购买好几册发给周围的人,还曾经向全体员工推荐阅读数目。

例如,某个环节出现了问题,让客户等待了很久,那么,比起发生问题本身,他更严肃看待“有没有对客户进行合理的说明”

岩田先生已经不在了,但公司仍然在正常运转运转。因为他留下的话语、组建的制度,年轻人工作起来兴致勃勃。唯一的困扰是,我在周末想到的那些无足轻重的点子,周一没有人倾听了。
再也不能与他一边吃午饭一边聊忽然想起的问题,这让我感到困扰,或者说是寂寞吧。

他的优点是不会感到难为情。也不会硬撑面子,作为老板估计做出生气的样子。所以就算两个男人一直聊个不停,也不会有拘谨或尴尬之感。这是岩田先生身上特别优秀的一点。

从很久以前起,
我就有一条座右铭:
“在工作中与人合作, 要让对方说出‘下次也想跟那家伙一起工作’。”
我在心里始终铭记着这一点。
反过来看,谁也不想听到对方说没有下次了吧

现实就是,
不付出辛苦,不会获得成果。
但是,不要让工作现场的员工心中飘着悲壮之感,
才能开发出让大家笑盈盈地去玩的游戏,不是吗?

人们都来玩电子游戏,我很开心,
但我并不希望,
电子游戏之外的娱乐变得萧条。
我希望人们来玩电子游戏,
但我也希望,人们小时候就去体验
电子游戏之外的娱乐。
我自己童年时代就尝试了各种各样的玩乐,
回想起来,这真是很好的经历。

参考链接

kisence

潮落江平未有风。