《游戏感》的作者史蒂夫·斯温克是一名独立游戏开发者,他也在学校里教授游戏开发的教程。
本书的主旨是建立一套游戏感的测量规则,为了建立这套规则,作者先用一定的篇幅阐述了什么是游戏感,然后再阐述了测量的方法,后面用这套方法分析了五款游戏,最后得出了一些结论和作者的一些想法和展望。
书中提出对于游戏感的定量分析是一个很重要的思路,可以把游戏设计师从直觉的陷阱中解救出来,但是因为书中提出的游戏感范围太大,所以只做了简单的分析没有深入下去,这一点有点可惜,而且对于游戏感的定义部分略有些冗长和不准确,分析了5个游戏案例的这一块也感觉有点拖字数了。
以下是读书笔记
请闭上眼,想象你自己在玩《超级马里奥 :兄弟》你首先想到的是什么呢?图像?色彩?招牌的吃金币音效?还是游戏主题曲?有没有想到操控马里奥左右移动、跳跃、顶砖块、踩蘑菇怪的感受呢?操控马里奥是一种怎样的感受?
“到底什么是时间呢?如果没有人问我,那我知道答案。如果要解释给别人听,我却无从说起。”
游戏感,从玩家的体验来说,由三个部分组成:实时操控、模拟空间、润色。
润色是指在不改变游戏内在的模拟方式的情况下,人为的提升交互效果,润色在增强感染力,强化交互的物理属性,也帮助游戏设计师让玩家觉得物体更为真实。
如果我们把所有润色都拿掉,那么游戏本质功能其实是没有变化的,只是玩家会感觉整个体验缺少说服力,吸引力会差很多。因为对于玩家而言,模拟和润色是很难分辨的。游戏受到润色的影响和收到一个碰撞系统的影响一样大。比如,在一个运动的角色身上加入简单的压缩和拉伸动画效果,可以极大程度地改变为人们对游戏的感觉。
最好的游戏设计师能为不同水平的技巧设计不同的感受。
挑战和干扰之间是有差别的。挑战指的是在技巧维度上让游戏变得更难的元素,干扰指的是那些任意扰乱玩家意图的元素。换言之,只要一个行为的结果是可以预测的、目标是清晰地且反馈是即时的,那么要就算是挑战,如果不是这样的话,那么它就是干扰,就是玩家意图和游戏现实之间的噪声。
费茨定律
费茨定律是以个著名的公式,再给定目标的大小以及你的手与它的距离后,它能准确的预测你的手需要多久触碰到目标。
费茨定律最初的用处是:预测在手臂可到达范围以内,经过一直距离到达特定大小的目标所需要的时间。后来人们发现这个定律同样适用于预测在计算机屏幕里让鼠标指针到达特定大小、形状的对象所需要的时间。因此该定律后来被许多用户界面设计师学习并使用。
例如在macOS系统中,菜单栏占据了整个屏幕上方边缘,这意味着菜单栏的“尺寸”在功能上是无限大的,用户能够轻易、快速、在几个无修正循环内触达它。试想一下,如果功能是在一个小按钮上或者分级的子菜单上会是什么样子。
我们可以从玩家那里获得模糊的描述,比如“发飘”“很松”“很紧”“响应很及时”。有些这样的描述启发了游戏设计师去测量响应延迟的时间和完成动作所需要的时间,但是大部分游戏感的调整还是依靠直觉。当一名游戏设计师从头开始设计一个机制时,依靠直觉会成为一个问题。
在设计一个以手柄的物理设计、物理特征和虚拟运动之间的关系为基础,通过游戏杆进行交互的虚拟世界时,有一些共同的元素。如果我们能够分辨并且测量这些游戏感的的组成元素,我们就能够避免不断重复地“造轮子”
“我们所做的就是在游戏中添加一个简单的监视器,它会记录变量的值。之后在屏幕的顶部以滚动的状态图的形式显示出来,其中每一条曲线代表了一个变量。基于这个状态图,我添加了一个事件记录器,它会记录下各种事件,然后在图像上以竖直的线把标记的事件展示出来。”
打造游戏感的基本准则:
- 结果可以被预测
- 及时响应
- 易于上手,难于精通
- 新颖
- 响应有吸引力——操控在美学上具有吸引力
- 自然运动——角色在美妙的运动弧线上被操控
- 和谐——游戏感中的每一个元素都让玩家觉得他们支撑了游戏世界的一部分。
一个古老的游戏设计格言说:“一款好的游戏可以让人用几分钟就能上手,但是却需要一辈子才能精通。”另一种说法是“基本技巧就和地板一样,而高级技巧却和天花板一样。”这就是说,基本技巧是很容易掌握的,但游戏总会让你渴望去挑战更高层次的技巧,总会有更多的东西让你去学习。精巧的游戏通常都拥有这种特质。