RogueLike 神器设计思考

在做RogueLike 游戏的时候,神器效果的好坏,是游戏是否好玩的重要决定因素
在之前的项目实践中,通常都是一遍又一遍地迭代神器的效果,才最终达到一个还可以接受的版本。 那么有哪些东西是设计中应该注意的,哪些又是设计中应该避免的呢

尝试思考一下这个问题,然后总结一下,看能不能为以后的开发提供参考

要避免的点

  1. 尽量避免神器的设计太偏向某个特定的流派或者只有在某个特定的情形中才能发挥神器的效果
    • 当应用场景太狭窄的时候,玩家将难以利用该神器的效果,于是就倾向于不选择该神器
  2. 避免神器的设计与游戏的机制或者目的相悖
    • 例如节奏乐园中,游戏的目标是避免丢失节拍,那么在神器的设计中就要避免设计只有丢失了节拍才能获得加成或者奖励的机制(减少惩罚是可以接受的)
  3. 避免神器的正面效果在某些情况下给玩家带来困扰
    • 例如玩家携带了一张打出一张牌则再抽一张牌效果的神器,则玩家在某些情况下需要手牌有空位才能后续执行效果的卡牌,因为抽牌的效果将手牌抽满而无法发挥。
  4. 避免神器的负面效果太强
    • 有些强大的神器,喜欢添加一些负面的效果以平衡强度,例如杀戮尖塔中的boss神器,但是这样做要十分小心,一旦其负面效果压过了其正面体验,玩家则会倾向于不选择该神器
  5. .在设计随机效果的神器时,尽量让玩家可以在某种情况下利用随机性,而不是让随机性给玩家造成纯粹的混乱
    • 例如改变卡牌的费用,使其在1-3点之间波动,玩家携带大量高费用卡牌就能利用该神器,获得纯正面的增益
  6. 尽量给予玩家立竿见影的神器效果,而不是不痛不痒的增幅
    • 如果工作量允许,通过特效、新的机制等,来体现神器效果(即使添加,也要尽可能多的重复利用机制,而不是天马行空的随意添加)
  7. 避免拿取之后无成长甚至负成长的神器
    • 随机性神器的设计常常落入这个陷阱
  8. 避免消解游戏难度
    • 例如有些神器在某些高难度下会变得更强,或者会将某种高难度产生的负面效果转化为正面

要注意的点

  1. 神器的目的是使玩家强度成长,并在成长的过程中有策略性地选择自己的成长路线
    • 为保证成长性,则需避免无成长的神器
    • 为保证策略性,则需保证策略之间的平衡
  2. 神器的效果可以引导玩家走不同的牌组搭建模式,增加重玩性,也让玩家在游玩过程中对不同的构建思路有所期待。
    • 可以通过一些神器设计,让一些小众难成型的套路获得强大的加成
    • 也可以通过一些神器设计,使游戏产生一些新的套路
  3. 可以通过神器来实现一些小的脑洞,
    • 例如改动一些基础的规则让游戏获得更多的趣味
      • 改变费用
      • 改变约束条件
    • 一些彩蛋
  4. 先抑后扬是可以的,但要注意抑的度
    • 例如杀戮的“套娃”:你接下来打开的宝箱中会有两个遗物(一开始亏一个神器,然后慢慢赚回来)
  5. 可以帮玩家处理一些他难以解决的问题
    • 例如漏怪、卡组抽干等
  6. 可以将一些原本的负面效果转化为正面
    • 例如卡组中的诅咒卡越多,攻击力就越强之类的
  7. 可以做一些有成长性的神器,随着时间的推移越来越强
    • 例如每击杀一个敌人就获得1%的攻击力加强
  8. 可以做一些套装类的神器
    • 同时拥有两个神器发挥更大的效果
  9. 可以做一些任务类的神器
    • 达成某些条件后,获得更大的效果
  10. 可以做一些联动类的神器
    • 某个神器的效果会依据其他神器或者其他数值发挥不等的效果

kisence

潮落江平未有风。